April 20

Update 9.18: Komplettüberarbeitung der SFLs

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Selbstfahrlafetten waren seit langer Zeit ein Dorn im Auge der Community, egal, ob man sie selbst spielte (man denke nur an die schlechte Genauigkeit und frustrierend langen Nachladezeiten) oder durch einen Treffer aus dem Nichts wieder in die Garage zurückgeschickt wurde. Ungeachtet, wie langweilig und entmutigend sie teilweise sein kann, die Artillerie gehört ins Spiel. Allerdings brauchte sie eine gründliche Überarbeitung, um ihren rechtmäßigen Platz im Team und auf dem Schlachtfeld zu finden. Und die erhält sie mit 9.18.

Dieses Update führt eine Reihe von Änderungen an der Kampfleistung und Mechaniken der SFLs ein. Sie sollen das Spiel mit ihnen teamorientierter, spannender und profitabler machen und sie als Gegner weniger frustrierend gestalten. Anstatt massiven Schaden zu verursachen oder unentschiedene Gefechte und Camping zu erzwingen, arbeitet die Artillerie jetzt enger mit dem Team zusammen, weicht Ziele auf und hilft aus der Ferne, die Angriffsrichtung zu bestimmen. Ein Treffer durch die Artillerie ist weniger strafend und schickt einen nicht mehr sofort zurück in die Garage. Schwere Panzer können mutiger vorstoßen und den Angriff anführen. So wird eine actiongeladene, flüssige und spaßige Erfahrung für alle Klassen ermöglicht.

Die Änderungen, welche die Artillerie zu Langstrecken-Feuerunterstützungsfahrzeugen machen sollen, haben wir in der Ankündigung zum öffentlichen Test angesprochen. Heute wollen wir sie zusammen mit der Wirtschaft und ihren persönlichen Aufträgen unter die Lupe nehmen.

Begrenzung der Anzahl an SFLs

Beginnend mit 9.18 hat jedes Team höchstens drei SFLs, zudem können sie sich nicht in Zügen zusammenschließen. Durch die Begrenzung der Anzahl an SFLs je Seite soll die Dominanz der Artillerie in Gefechten eingeschränkt werden. Es gibt immer noch genug, um das Team zu unterstützen und die andere Seite in ihre Deckung zu drängen.

Mit dem Wegfall der Möglichkeit, im Zug zu spielen, sollte die Kooperation im Team gestärkt werden. Auch kann der Matchmaker so leichter ausgeglichene Teams erstellen. Ihr habt euren Unmut über ungleiche Szenarien geäußert, in denen Züge aus drei SFLs an der Spitze der Liste standen und das Team mit drei Langstrecken-Feuerunterstützungsfahrzeugen als Hauptstreitkraft fertig werden musste. Ein weiterer Störfaktor waren SFLs, die nur ihre Zugmitglieder unterstützten und den Rest des Teams ignorierten. Um beide Probleme anzugehen, haben wir uns dazu entschlossen, SFLs den Beitritt zu Standard- und dynamischen Zügen zu verwehren.

Überarbeitete Schussparameter

Großkalibrige Geschütze gepaart mit hoher Durchschlagskraft der AP- und HEAT-Granaten erlaubten den SFLs, selbst dick gepanzerte Fahrzeuge zu durchschlagen und massiven Schaden anzurichten. Diese Situation führte oft zu unentschiedenen Gefechten und Campen in der Basis; niemand will in einem Spiel sein, bei dem er kaum zum Zug kommt. Spieler saßen lieber in sicherer Deckung, als mit voller Struktur von der Artillerie zerstört zu werden.

Gleichzeitig waren dank der fürchterlichen Genauigkeit, langen Nachladezeit und üblen Streuung die Chancen auf einen guten Treffer sehr schlecht. Man zielte in eine aussichtsreiche Richtung, wartete auf den Gegner, zielte auf das sich bewegende Ziel – und schoss in den meisten Fällen daneben. Dann musste man auf eine neue Gelegenheit warten. Die Geschichte wiederholte sich und man überlegte ernsthaft, die Artillerie nie wieder anzufassen.

Bei der Überarbeitung der Artillerieparameter wollten wir zwei Probleme beheben:

  • Massiver Schaden bis hin zur Zerstörung durch SFLs. Hierzu haben wir die Durchschlagskraft und den Schaden je Schuss für Sprenggranaten verringert und gleichzeitig die AP-, APCR- und HEAT-Granaten für SFLs entfernt. „One-Shots“ sind immer noch möglich, wenn das Munitionslager getroffen wird, die Chancen dafür aber sind quasi null.
  • Wir haben die Streuung bei Bewegung und die Nachladezeiten verringert, und gleichzeitig Zielerfassung und Genauigkeit verbessert. Schießen ist kein Glücksspiel mehr. Das Zielen geht schneller. Man weiß, wo die Granate landen wird. Und man kann sich sicher sein, dass alle Fahrzeuge im Wirkungsbereich vom Schock beeinflusst werden, auch wenn man sie nicht direkt trifft. Mit anderen Worten, man hat bessere Chancen, einen bedeutenden Betrag zu den Anstrengungen des Teams zu leisten.

Schockmechanik

Die komplett neue Schockmechanik trägt entscheidend dazu bei, die Artillerie in effiziente Teamspieler umzugestalten. Panzer, die sich im Wirkungsbereich eines Artillerietreffers befinden, erleiden eine vorübergehende Abschwächung ihrer Werte. SFLs können also den Verlauf des Gefechts aus der Ferne beeinflussen. Und sie können ihrem Team wertvolle Sekunden verschaffen, um Verteidigungslinien zu durchbrechen und den Gegner zu überraschen. Auf der anderen Seite wirft einen die Artillerie nicht mehr mit einem einzigen Schuss aus dem Spiel. Die Schockwelle beeinflusst die Besatzung des Panzers. Beweglichkeit, Genauigkeit und Nachladezeit verschlechtern sich für kurze Zeit. Ist die Schockdauer abgelaufen, kann man normal weiterkämpfen.

Schockdauer

Wirft man einen Blick in den Daten der Sprenggranaten, findet man dort jetzt minimale und maximale Schockdauer. Die tatsächliche Dauer beinhaltet zwei Variablen, eine feste und eine dynamische, und beträgt mindestens fünf Sekunden. Die minimale Schockdauer zeigt die garantierte Zeit des Schocks an, wenn man sich im Explosionsradius der Granate befindet. Die zusätzliche Betäubungszeit errechnet sich aus dem Standort im Wirkungsbereich, Menge des erlittenen Flächenschadens, sowie verwendetes Zubehör und Verbrauchsmaterial.

Die zusätzliche Betäubungszeit ist die Differenz zwischen maximaler und minimaler Betäubungszeit.

Die Panzerung des Fahrzeugs absorbiert einen Teil des Schadens und verringert dadurch die Schockdauer. Eine Splitterschutzbeschichtung und große Erste-Hilfe-Kästen können den negativen Effekt der Artillerie weiter verringern:

  • Splitterschutzbeschichtungen (alle Typen) verringern die Dauer um 10 %. Überschwere Splitterschutzbeschichtung ist jedoch am effektivsten gegen Betäubung, da sie den Explosionsschaden besser absorbiert.
  • Große Erste-Hilfe-Kästen verringern die Dauer um 5 %. Sowohl kleine als auch große Erste-Hilfe-Kästen heben den Betäubungseffekt bei Benutzung auf.

Wird ein Fahrzeug von mehreren Sprenggranaten getroffen, wird die Betäubungszeit für jede Granate separat berechnet. Der Countdown beginnt, sobald die erste Granate trifft. Überschneiden sich zwei Schockeffekte, wird einer teilweise oder komplett durch den anderen aufgehoben.

BEISPIEL: Der Typ 5 Schwer wird von einer Granate des Objekts 261 getroffen und steht 9 Sekunden unter Schock. 3 Sekunden später wird er für weitere 6 Sekunden durch den G.W. Panther geschockt. Eine weitere Sekunde später wird er von der Conqueror Gun Carriage für 12 weitere Sekunden geschockt. Insgesamt erlitt der Typ 5 Schwer eine Schockdauer von 27 Sekunden. Die tatsächliche Dauer beträgt allerdings nur 16 Sekunden. Wie funktioniert das? Vom Treffer des Objekts 261 waren noch 6 Sekunden Schockzeit übrig, als der G.W. Panther seine 6 Sekunden ins Spiel bringt. Diese überlappen, daher wird die Schockzeit des G.W. Panthers durch die des Objekts 261 komplett aufgehoben. Die Conqueror Gun Carriage trifft den Typ 5 Schwer 4 Sekunden nach dem Objekt 261. Also überlappen 5 Sekunden ihrer Schockdauer mit der des Objekts. Die übrigen 7 Sekunden werden zu den anfänglichen 9 addiert.

Schockeffekt

Wird die Besatzung vom Explosionsradius einer Sprenggranate erfasst, leiden alle unter Schock und die Effektivität des Fahrzeugs wird verringert. Der Schockeffekt besteht genau wie dessen Dauer aus zwei Variablen. Man erleidet garantiert 75 % des maximalen Malus auf die Werte (siehe folgende Liste), sowie einen bestimmten Betrag der übrigen 25 % (direkt abhängig vom erlittenen Schaden). Wird man von mehreren Granaten getroffen, gilt nur der höhere Malus auf die Fahrzeugwerte.

  • Motorleistung verringert sich um 30 %, die Geschwindigkeit um 25 %
  • Wendegeschwindigkeit verringert sich um 20 %, die Turmdrehgeschwindigkeit um 40 %
  • Sichtweite verschlechtert sich um 25 %
  • Streuung bei Bewegung, Wannen- und Turmdrehung erhöht sich um 50 %
  • Nachlade- und Zielerfassungszeit erhöhen sich je um 50 %
  • Genauigkeit verschlechtert sich um 25 %

Mehrfach verwendbares Verbrauchsmaterial

Ab 9.18 könnt ihr Ersatzteilkisten, Feuerlöscher und Erste-Hilfe-Kästen so oft im Gefecht einsetzen, wie ihr müsst, um den Spaß am Laufen zu halten. Nehmen wir an, ihr müsst die Ersatzteilkiste in den ersten Gefechtsminuten verwenden, nur um dann einen Treffer ins Munitionslager zu kassieren. Oder ihr verarztet ein Besatzungsmitglied und gleich danach fällt das nächste aus. Früher hättet ihr für den Rest des Gefechts ein Handicap gehabt. Jetzt müsst ihr euch nur einen sicheren Platz suchen und die 90 Sekunden Abklingzeit des Verbrauchsmaterials abwarten. Dann könnt ihr das Modul reparieren und mit 100%iger Effizienz weiterkämpfen.

Mit mehrfach verwendbarem Verbrauchsmaterial werden eure Kosten aber nicht in die Höhe schießen. Egal, wie oft ihr eines der drei im Gefecht aktiviert, am Ende müsst ihr nur die Standardkosten zahlen. Ob ihr die Ersatzteilkiste einmal oder zehnmal verwendet, sie kostet euch 3 000 Kreditpunkte. Nach Aktivierung werden sie automatisch nach 90 Sekunden wiederhergestellt.

Unterstützungsschaden durch Schock

Um die neue Rolle der Artillerie zu festigen und sie zu einer lohnenswerten Klasse zu machen, haben wir ihre Wirtschaft angepasst. Die Artillerie verdient jetzt EP und Kreditpunkte für den Schaden, den Teamkameraden an geschockten Zielen machen. Zu finden ist das Ganze im Gefechtsergebnis-Bildschirm und im Profil (Abschnitt Erfolge), wo es unter „Schaden ermöglicht“ aufgeführt ist.

Der insgesamt ermöglichte Schaden, also der insgesamt an unter Schock stehenden Fahrzeugen verursachte Schaden, wird zwischen den SFLs aufgeteilt, deren Sprenggranaten am Schock der beschossenen Fahrzeuge beteiligt waren. Die erste SFL, die diese Gegner erwischt, erhält 70 % des Gesamtschadens. Die übrigen 30 % werden auf alle anderen SFLs verteilt, deren Schockdauer beim Verursachen des Schadens lief.

Betäubt eine SFL einen Gegner, der bereits von einer anderen getroffen wurde, erhält diese einen Teil der 30 %, bis die erste Schockdauer abgelaufen ist. Dann erhält die zweite SFL 70 % des Gesamtschadens usw.

Hat nur eine SFL die Fahrzeuge betäubt, die Schaden nehmen, erhält der Spieler dieser SFL den gesamten ermöglichten Schaden gutgeschrieben.

Der direkte Schaden durch die Sprenggranate an dem Fahrzeug, das von der SFL betäubt wird, zählt nicht zum ermöglichten Schaden.

BEISPIEL: Kehren wir zurück zu unserem obigen Beispiel mit Typ 5 Schwer, Objekt 261, G.W. Panther und Conqueror Gun Carriage. Das Objekt hat zuerst den Typ 5 beschädigt und erhält 100 % ermöglichten Schaden, bis der G.W. Panther trifft, also 3 Sekunden lang. Danach ist der Schaden aufgeteilt, 70 % für das Objekt 261 und 30 % für den G.W. Panther. Jetzt kommt die Conqueror Gun Carriage ins Spiel. Das Objekt 261 erhält immer noch 70 % des ermöglichten Schadens, bis der Schockeffekt endet (5 weitere Sekunden). Die übrigen 30 % teilen sich G.W. Panther und Conqueror Gun Carriage, bis die Schockdauer des Objekts und Panthers ablaufen. Nachdem ihre Schockeffekte abgelaufen sind, erhält die Conqueror Gun Carriage den gesamten ermöglichten Schaden für die übrigen 7 Sekunden gutgeschrieben.

Teamkoordination

Ein erfolgreiches Team erfordert gute Kommunikation und Koordination zwischen den SFL und den übrigen Spielern. Unsere neuen UI-Elemente werden diese Aufgabe erleichtern:

  • Zielbereichsmarkierung für Verbündete: Die Artillerie kann einen Bereich für das eingehende Feuer markieren. Die Teamkameraden wissen so, wo sie ihre Angriffe konzentrieren müssen. Die Markierung (mit einem Radius von bis zu 15 m) kann mit der Schnelltaste für „Benötige Feuerunterstützung/Greife an“ gelegt werden (standardmäßig „T“).
  • Schockanzeigen: SFL können den Schaden sehen, den ihre Teamkameraden an unter Schock stehenden Fahrzeugen verursachen, sowohl im Gefecht, als auch in ihren abschließenden Gefechtsstatistiken (als „Schaden ermöglicht“). Im Gefecht kann jeder die verbleibende Schockdauer über dem betroffenen Fahrzeug sehen. Ist man selbst geschockt, sieht man links unten im HUD, wie viele SP verloren gingen und wie sehr die Werte beeinträchtigt wurden.
  • Alternative Zielmethode: Inspiriert von der „Battle Assistant“-Mod zeigt diese Anzeige jetzt eine klare Flugbahn des Projektils, sowie eine hilfreiche Übersicht des Geländes. Perfekt für große Hindernisse, städtische Bereiche und ungleichmäßiges Gelände. In Kombination mit der üblichen Ansicht behält man so den nötigen Überblick.

Gameplay

Die Änderungen an den Schussparametern sollten den SFLs zusammen mit den größeren Explosionsradien der Sprenggranaten und dem Schockeffekt einen neuen Spielstil bieten. Sie sollen mehrere Ziele bekämpfen und ihr Team die Arbeit zu Ende bringen lassen. Die Artillerie kann jetzt – richtig eingesetzt – entscheidend dazu beitragen, ihrem Team den Weg zum Sieg zu ebnen. Beobachtet sorgfältig, wie sich das Gefecht entwickelt und analysiert die Lage. Geht der Gegner in die Offensive, könnt ihr diese unterdrücken. Greift euer Team an, könnt ihr diesen erleichtern, indem ihr den Gegner beschießt.

Wer keine Artillerie spielt, sollte dennoch ein Auge auf die Minikarte haben. Signalisiert eine verbündete Artillerie, wohin sie schießen wird, könnt ihr versuchen, so viele Gegner wie möglich in diesen Bereich zu locken. Vergesst nur nicht, euch rechtzeitig aus dem Explosionsbereich zu entfernen.

 



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Veröffentlicht20. April 2017 von RabsGirl in Kategorie "Allgemein", "World of Tanks

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