Februar 23

WoWs: Entwickler-Bulletin zum Update 0.11.2

Hallo allerseits,

hier das Entwickler-Bulletin zu Update 0.11.2.

Direkt von der WoWs Homepage.

WICHTIGER HINWEIS! Da das Update immer noch getestet wird, sind die Informationen in diesem Bulletin vorläufig und spiegeln lediglich den Entwicklungsstand zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Bulletins wider. Einige Änderungen und neue Funktionen können zum Zeitpunkt der offiziellen Veröffentlichung des Updates vollständig entfernt oder in anderer Form implementiert werden. Screenshots, spezifische Werte bestimmter Merkmale und Details der Spielmechaniken werden nach Veröffentlichung des Updates nicht mehr unbedingt relevant sein.

Bitte beachten: Die Belohnungen, die ihr für Aktivitäten auf dem Öffentlichen Testserver erhaltet, können von denen auf dem Live-Server abweichen.


U-Boote

Nach einer kurzen Pause schleichen sich die U-Boote zurück in die Tiefen der Meere, um weitere Tests zu absolvieren. Erfahrt hier, wie ihr mit den überarbeiteten U-Booten spielt und euch gegen sie verteidigt.

In dieser neuen Testrunde könnt ihr sehen, dass wir unser Bestes gegeben haben, um alle von euch zuvor berichteten Probleme zu beheben: von den Schwierigkeiten, U-Boote zu erkennen und mit ihnen zu interagieren, bis hin zu ihrem unbeständigen Schadenspotenzial. Wir haben das Spielen mit und die Abwehr von U-Booten intuitiver gemacht. Wir hoffen, dass diese Änderungen uns helfen werden, die finalen Evolutionsphasen dieses neuen Schiffstyps auszugestalten. Um euch das Durchlaufen der neuen Testrunde zu erleichtern, haben wir die Darstellungsweise von Informationen überarbeitet und uns stärker auf die Aspekte konzentriert, die mit dem Spielen und der Abwehr von U-Booten zu tun haben.

Das Spiel gegen U-Boote

  • In der neuen Testrunde steht Oberflächenschiffen eine breitere Palette an Optionen zur Interaktion mit U-Booten zur Verfügung.
    • Von U-Booten ausgesendete Sonarpings geben einen Hinweis auf ihre ungefähre Position, weil Oberflächenschiffe diese Pings jetzt orten können.
    • Wir haben die neue Mechanik „Öllachen“ eingeführt. Sie werden von beschädigten U-Booten an der Wasseroberfläche zurückgelassen, sodass Gegner ihre Bewegungen nachverfolgen können.
  • Die Bewaffnung „Luftschlag“ hat eine verkürzte Ladezeit, was häufigere Angriffe ermöglicht und eine gute Ergänzung für die neue Mechanik darstellt.
  • Die Wasserbomben des Luftschlags verursachen jetzt zu 100 % einen Wassereinbruch beim Ziel. Das macht sie zur bevorzugten Waffe, um U-Booten einen Großteil ihres TP-Vorrats wegzunehmen.
  • Bei U-Booten kann sich allerdings immer nur ein Wassereinbruch auf einmal ereignen. Daher wäre es nicht besonders effizient, U-Boote mit einem Hagel aus Luftschlägen einzudecken.

Das Spiel mit U-Booten

  • Ein U-Boot kann sich zwischen den drei Hauptebenen – Oberfläche, Periskoptiefe und Maximaltiefe – hin- und herbewegen. Das erleichtert es den Spielern beider Teams, im Gefecht ein U-Boot zu steuern und seine Position auszumachen.
  • Ein U-Boot bietet zwei Optionen, seinen Gegnern Schaden zuzufügen:
    • Die sicherere Option ist der Einsatz von zielsuchenden Torpedos.
    • Die schwierigere und riskantere (aber auch lohnenswertere) Option ist der Einsatz konventioneller Torpedos.
  • Die Anzahl der Ladungen des Verbrauchsmaterials „Schadensbegrenzungsteam“ ist jetzt begrenzt. Deswegen muss ein U-Boot jetzt die Situation in seiner Umgebung beobachten und immer auf der Hut sein.
    • Der Einsatz des Schadensbegrenzungsteams sollte wohlüberlegt sein. Andererseits ist ein U-Boot durch die von ihm hinterlassenen Öllachen an der Oberfläche aufspürbar und würde durch einen Folgeangriff mit Wasserbomben weitere Wassereinbrüche riskieren.
    • Wenn euch schon früh im Gefecht die Ladungen ausgehen, verringert das eure Chancen, zum Ende hin Einfluss auf den Ausgang des Gefechts nehmen zu können.
  • Für das Verbrauchsmaterial „Hydrofon“ stehen unbegrenzt Ladungen zur Verfügung. In der neuen Testrunde stellt diese Ausrüstung noch häufiger aktuelle Daten über den Verbleib von Gegnern bereit.

Weitere Einzelheiten zu diesen Änderungen werden auf dem Öffentlichen Testserver und im Entwicklerblog zur Verfügung gestellt.


Italienische Zerstörer: Teil 1

Mit Update 0.11.2 führen wir italienische Zerstörer im Vorabzugang ein.

Alle Schiffe des neuen Zweigs zeichnen sich dadurch aus, dass sie hohen Schaden pro Minute verursachen können. Ihre Hauptbatteriegeschütze können jedoch nur SAP- und Sprenggranaten abfeuern und haben eine sehr geringe Feuerreichweite. Außerdem verfügen die italienischen Zerstörer über Langstreckentorpedos. Die Schiffe haben ab Stufe II Zugang zum „Abluft-Nebelerzeuger“ und zur „Motornotleistung“.

Zur Feier der Ankunft der italienischen Zerstörer im Vorabzugang wurde der Hafen Taranto überarbeitet.

Die italienischen Zerstörer werden nicht auf dem Öffentlichen Testserver zur Verfügung stehen.


Wettstreit der Tapferen

Eines der wichtigsten neuen Features ist das temporäre Event „Wettstreit der Tapferen“. Die italienische Marine, die für ihre Vorliebe für Zerstörer bekannt ist, hat einen Wettbewerb zwischen Divisionen aus Schiffen derselben Reihe ins Leben gerufen, um das erfolgreichste Team zu ermitteln. Entscheidet, welchem Team ihr euch als Verbündeter anschließen möchtet, und denkt daran: Jedes Team hält eine einzigartige Belohnung für euch bereit – einen der italienischen Kapitäne mit 6 Fertigkeitspunkten und einen Teamaufnäher.

Der „Wettstreit der Tapferen“ funktioniert ähnlich wie die Events „Silvester“, „Wettstreit der Flugzeugentwickler“ und „Kampf der Fabelwesen“.

Nehmt am Event teil und verdient euch italienische Marken, die ihr gegen Schiffe im Vorabzugang, permanente Tarnungen und andere Gegenstände eintauschen könnt.


Wüstes Gefecht: Versenkt sie alle!

Die „Wüsten Gefechte“ kehren zurück! Die Macht einer einst großen Zivilisation ist nur noch Geschichte und die glorreiche Stadt wurde zerstört und überflutet. Jetzt ist es euer Territorium: Kämpft und werdet die Besten!

Die Gefechte werden zwischen vier Teams mit je drei Schiffen ausgetragen. Durch kleine Aufstellungen können Spieler die Gefechte entweder solo oder in einer Division spielen.

Das „Wüste Gefecht“ beginnt in den Außenbezirken einer überfluteten Stadt. Zu Beginn des Gefechts hat euer Schiff keine Ladungen für Verbrauchsmaterialien. Das liegt daran, dass die Welt am Abgrund steht und dass die einzigen verbliebenen Ressourcen begrenzt sind – und diese Ressourcen bekommen nur diejenigen, die am härtesten darum kämpfen. Sammelt in speziellen Zonen Ladungen für Verbrauchsmaterialien und denkt daran: Jedes Mal, wenn ihr ein gegnerisches Schiff zerstört, erhaltet ihr eine Ladung für ein zufälliges Verbrauchsmaterial. Nehmt euch in Acht: Die anderen Teams sind in Alarmbereitschaft und könnten euch dort angreifen, wo ihr es am wenigsten erwartet! Neben euren Gegnern müsst ihr euch auch vor dem Lauffeuer vorsehen, das den Wasserbereich umschließt. Schiffe, die vom Lauffeuer eingeschlossen werden, verlieren schrittweise TP.

Wir haben speziell für das „Wüste Gefecht“ neun Zerstörer modifiziert und sie in folgende drei Klassen unterteilt:

Oktopus

Schiffe mit geringer Erkennbarkeit und starken Torpedos, die jeden pulverisieren, der sich ihnen in den Weg stellt. Diese Schiffe haben auch eine Sekundärbatterie, aber die ist nicht die Trumpfkarte der Oktopus-Schiffe. Die Prototypen dieser Schiffe sind die X Z-52, X Shimakaze und X Daring.

Muräne

Manövrierbare Stahlmonster! Schiffe dieser Klasse eignen sich hervorragend für Fans von aggressiven Nahkämpfen. Ihr Hauptvorteil ist ihre Manövrierbarkeit in Kombination mit einem leistungsstarken Antrieb. Ihre Hauptgeschütze, die von einer künstlichen Intelligenz bedient werden, sind verheerend, aber ihre Torpedos verursachen nur wenig Schaden und sind ziemlich langsam. Als Prototypen für die Schiffe der Muräne-Klasse dienten die X Yueyang, die X Gearing und die X Kléber.

Barrakuda

Auf den Schwingen sengender Winde gleiten sie zügig durch die Wellen! Rechnet mit hohen Geschwindigkeiten, Direktbetrieb der Hauptbatteriegeschütze und Torpedos mit bescheidenen Eigenschaften. Beim Entwurf dieser Schiffe hatten die Ingenieure die  X Harugumo, die  X Grosowoi und die  X Chabarowsk im Blick.

Jetzt hängen die Ressourcen, die ihr am Ende des Gefechts erhaltet, von der Platzierung eures Teams ab – je höher euer Platz, desto mehr Ressourcen bekommt ihr! Für ein Team, dessen Schiffe alle vollständig zerstört wurden, ist das Gefecht vorbei. Es gewinnt das Team, dessen Schiffe (oder Schiff) als letzte auf dem Schlachtfeld übrig bleiben.

Nehmt am Öffentlichen Test teil und genießt die wilde Action in diesem ungewöhnlichen Format!


Hot Wheels™

Wir haben folgende, vom Universum von Hot Wheels inspirierte Gegenstände hinzugefügt: die permanenten Tarnungen „Bone Shaker™“ für die  VII Gneisenau, „Twin Mill™“ für die  VI Fubuki und „Muscle Bound™“ für die  V Hill, die Kapitäne Bad Advice Cap und Racing Fishy sowie Aufnäher und Andenkenflaggen. Nähere Informationen über die Zusammenarbeit geben wir zu einem späteren Zeitpunkt bekannt.


Verbesserungen bei Grafikeffekten

World of Warships wird noch schöner! Mit dem neuen Update erhaltet ihr überarbeitete Effekte für das Abfeuern der Haupt- und Sekundärbatterien, für das Aufschlagen von Wasserbomben auf Wasser und Inseln, für das lokale Wetter auf den Karten Gefahrenherd, Norden, Griechenland und Eisinseln, für Flugzeugexplosionen an Deck, wenn ein Flugzeugträger zerstört wird, für den Erhalt eines Supercontainers und für Regen.


Änderungen an der Spielmechanik

Wir haben die Mechanik überarbeitet, mit der die maximale Sichtweite eines Schiffs bestimmt wird. Alle Schiffe verfügen jetzt sowohl über eine minimale Sichtweite, die von ihrer Stufe und ihrem Typ abhängt, als auch über eine dynamische Sichtweite. Die erste ist ein konstanter Wert, der unabhängig von den Schiffsparametern festgelegt wird. Die dynamische Sichtweite dagegen hängt von der aktuellen Feuerreichweite aller Schiffswaffen ab (Hauptbatteriegeschütze, Torpedos, Sekundärbatteriegeschütze und Luftschlag) und übersteigt diesen Wert immer um 25 % oder 3 km. Dabei wird von der minimalen und der dynamischen Sichtweite stets der höhere Wert angewendet.

Ein Beispiel: Die  VIII North Carolina hat eine normale Feuerreichweite von 21,1 km. Die minimale Sichtweite für ein Stufe-VIII-Schlachtschiff beträgt 30 km. Die dynamische Sichtweite der North Carolina beträgt 21,1 x 1,25 = 26,4 km. Da der höchste Wert angewendet wird, ist die Sichtweite der North Carolina mit einer Feuerreichweite von 21,1 km auf 30 km festgelegt.

Statten wir das Schiff mit der Feuerleitanlage und der Artillerieplotterraum-Modifikation 1 aus, beträgt unsere Feuerreichweite 27 km. Weil dadurch die dynamische Sichtweite 33,75 km erreicht, ist sie jetzt der dominierende Wert für die Sichtweite des Schiffs. Wenn wir nun im Gefecht auch noch das Aufklärungsflugzeug starten, erhöht sich unsere Feuerreichweite auf 32,4 km und unsere Sichtweite im Gefecht steigert sich auf einen Wert von über 40 km.

Das ist natürlich nur ein simples Beispiel, das euch zeigen soll, wie die neue Mechanik funktioniert. Es soll auf keinen Fall eine Empfehlung für Verbesserungen und Ausrüstung für die  VIII North Carolina darstellen.

Wenn wir diese Werte standardisieren, können sich die Werte für die normale Sichtweite bei bestimmten Schiffen entweder verringern oder erhöhen.


Weitere Änderungen

  • Am Hafen-Interface gab es kleinere Änderungen: Wir haben die Tooltips für Währungen und Ressourcen überarbeitet, Schiffsbeschreibungen korrigiert und andere kleine Details hinzugefügt.
  • Außerdem haben wir eine Möglichkeit geschaffen, mehrere aufeinanderfolgende Schiffe eines Forschungszweigs zu erforschen.

Quelle: worldofwarships.eu


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Veröffentlicht23. Februar 2022 von Sunny in Kategorie "Allgemein", "News w", "World of Warships

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